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New Novel Explores JA Family Dynamics

對于研究機構而言,內容本身是很難收費,但如果雇一個人每天早上給你打一個電話,把東西給你讀一次,我要為這個服務收費。

在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。所以確定了英雄的人物形象之后,英雄技能的設計就變得非常的簡單了,只需要根據這個人物的形象,設定它的基本英雄定位,然后去《英雄聯盟》里面借鑒就可以了,原創技能的設計和組合,交給《英雄聯盟》的團隊去發愁,《王者榮耀》只需要去適配移動端特性就好了,偶爾有需要就再原創一兩個技能,或者把幾個英雄的技能混在一起組成一個新英雄的技能,當然也都是為了適配移動端的。

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而王者榮耀又再次憑借著簡化《英雄聯盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用戶和根本不玩游戲的低操作水平用戶。從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。雖然《王者榮耀》也是為了賺用戶的錢,但是它給了用戶選擇的空間,給了用戶足夠的時間來對用戶自己的付費節奏進行把控,不逼用戶付費,只是通過游戲本身的內容來索取用戶的游戲時間,畢竟用戶在你的游戲中花費時間越多,就越可能在游戲內產生消費行為。

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所以,從五月份至今,《王者榮耀》一方面繼續原來的增加用戶活躍度的活動,另一方面又加大了在社交方面的活動,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑。而縱觀這一年多來的更新內容,可以看出來《王者榮耀》除了對于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方面一邊模仿《英雄聯盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰、戰爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,游戲的地圖設定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手游上面能夠對PVP模式有一個很好的補充。

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而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。

而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長只有20分鐘左右,雖然20分鐘看起來也有點長,但是這20分鐘卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手游是不可能以20分鐘為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。但我想說的是,80后和90后在未來的一段時間內,在他們過了40歲之前,都將是中國市場的主力。

但事實上,無印良品做了一段是時間,就在日本市場做不下去了。做品牌,只要一個大創意和一個核心資產,持續重復下去,就是最好的辦法。

參考前三者,80后、90后、00后是逐漸遞減的。今天的手機行業,中國品牌已經把國際品牌清理出去了,除了蘋果。